mrtambourineniclas.blogg.se

Här kan du läsa ett galet passionerad filmentusiast och amatörkritiker skriva om nya så väl som äldre filmer från en sådan objektiv synvinkel som han är kapabel att ge... med stavfel naturligtvis.

Videospel är inte filmer

Publicerad 2018-11-13 09:27:00 i Gräs Diskussion, spel,

(Följande text kommer endast prata om singel player spel och deras koppling till historieberättande inom konstformen. Innehåller små spoilers för God of War (2018) och Bioshock Infinite.)

Tidigare i år spelade jag God of War. Mellan 2005 och 2013 fick God of War serien sex stycken action packade inlägg som fokuserade på huvudkaraktären Kratos och hans hämnd på de grekiska gudarna som orsakade att hans familj blev slaktade. Efter att han inte hade några fler gudar att döda i Grekland bestämde Santa Monica och Sony sig för att flytta honom till Skandinavien, där han har ett dussin till gudar och halvgudar att rikta sin ilska mot. God of War från 2005 och God of War från 2018 delar lika ambitioner att självaste spelet tar spelaren på ett äventyr genom en varierande fantasivärld högt inspirerad av mytologi, oftast genom grandiosa och brutalt våldsamma scener som inblandar mord på det groteskaste sättet man kan tänka sig. 2005 GoW har grundat sitt gameplay och handling i samma stil som Devil May Cry, bara en större fokus på filmiska actionsekvenser då kontroll rycks från spelaren i formen av Quick Time Events för att visa av våldet i detalj med svepande kamerarörelse och redan planerade karaktäranimationer. Den här sortens speldesign blev populär ett tag i spel som Heavenly Sword, Dante’s Inferno, Asura’s Wrath och många fler, vilka har flest blivit bortglömda för rätt anledningar. 2018 GoW skippar QTE delen helt och hållet, men den filmiska ambitionen är fortfarande densamma, då långa sträckor är ägnade till att spelaren gör absolut ingenting medan de tittar på en cutscene i flera minuter där de inte kan påverka händelserna på skärmen, det exakt motsatta av ett interaktivt medium. Den filmiska stilen fortsätter med spelets nya kamera också, med att den är nära huvudkaraktären hela tiden och under speldelen ockuperar Kratos en tredjedel utav skärmen, vilket gör det svårt för spelaren att se fienderna i sin omgivning och skärmen blir fylld med onödig information. 2005 GoW drar sin kamera längre bak så spelaren får en bredare blid av vad som händer på slagfältet, medan 2018 GoW är för upptagen med att berätta en känslomässig konflikt hos huvudkaraktären och hans son. Ifall du vill ha en fördjupad recension av 2018 GoW rekommenderar jag att du tittar på God of War Case Study av Matthewmatosis på Youtube. Min poäng är att prioriteringarna i 2018 GoW ligger i karaktärerna och konflikterna manuset presenterar till tittaren genom karaktärinteraktioner och dialog fast samtidigt vill att spelaren ska investera tid att lära sig spelets komplexa stridssystem och vice versa. 2005 GoW brydde sig inte att skapa ett avancerat system spelaren behövde lära sig utan istället brydde sig mer om att Kratos drev en mast genom en hydras skalle. Spel som Bioshock Infinite och Uncharted har sitt egna sätt för en spelare att navigera en miljö och ett simpelt sätt att konfrontera fiender på, eftersom mer tid är ägnad till fina miljöer och en handling som fängslar spelaren hellre än spelet sig självt. Ifall vi ska analysera film på ett liknande sätt så ser många människor film som en underhållning först och konst andra. Folk ser film som visuellt godis med att visuella spektakel blir presenterade till tittaren och beroende på tittarens smak kommer det vara underhållande eller tråkigt. Fast vad filmer egentligen är kan man definiera som berättelser. Berättelser består av en handling med karaktärer i sig och konflikterna som uppstår genom att dessa två världar krockar med varandra, vilket är visat genom bild. Filmer är berättelser först och ögongodis i andra. Många ser spel på samma vis, med att handlingen ska komma före spel, fast jag håller inte nödvändigtvis med på den fronten. Spelet i spel är vad som skiljer konstformen från allting annat och ifall det skulle exkluderas från ett verk skulle det inte vara ett spel längre. Man behöver inte ett sammanhängande narrativ för att kunna spela Tetris. Eftersom fler och fler designers drar sig i en filmisk och berättande riktning så blir designernas fokus på konflikterna i handlingen hellre än konflikterna i spelen sig själva, vilket är varför man bara siktar och skjuter saker i flesta spel idag och praktiskt taget inget annat. Spel behöver innovation i sina speldelar för att utvecklas som en konstform, så nu ska jag ta upp två gamla spelserier som förändrade inriktning i den nya konsolgenerationen. 2018 GoW och The Legend of Zelda: Breath of the Wild tog en 3D action RPG och fundamentalt förändrade sin visuella presentation och gameplay drastiskt från sina tidigare inlägg. The Legend of Zelda: Ocarina of Time var en av de första spelen som steg in i en 3D värld och därför tog en lång tid att utveckla, vilket ledde till att konsekvent kvalité i sin visuella presentation och ljud prioriterades över designs hos fiender och sätt för Link att röra sig i miljön. Alla trademark designaspekter i moderna spel kan kopplas till Ocarina of Time på något sätt, speciellt i Demon’s Souls. Ocarina of Time släpptes för tjugo år sedan i år och 2018 GoW är nästan en exakt kopia i sin design och inriktning på pussel. Vad som skiljer 2018 GoW från Breath of the Wild är att Zelda serien tacklade på seriens rötter från en annan vinkel istället för att kopiera vad Ocarina of Time gjorde, som alla andra 3D Zelda hade gjort innan. Den nya inriktningen är fokus på gameplay och spelarekontroll över allt annat, med en värld som spelaren kan sugas in i för att världen är mekanistisk intressant att utforska, inte för att Link måste rädda Zelda från Ganon igen. Kratos måste döda gudar igen, bara den här gången vet inte spelet var fokusen ligger, då handlingen och spelet är i konstant i konflikt med varandra.

Ett spel som är likt 2018 GoW på många vis är The Last Guardian. 2018 GoW har en artificiell intelligens kompanjon i formen av Atreus och i The Last Guardian är Trico spelarens kamrat igenom hela spelet, fast hur spelen skapar dessa karaktärer är drastiskt annorlunda från varandra. Previously Recorded klagade i deras recension att The Last Guardian är frustrerande att spela eftersom Trico inte lyssnar på vad spelaren gav djuret för kommando och skyller på designernas ursäkter kommer vara att spelet är en "känslomässig upplevelse" och man ska blir frustrerad under speltiden, fast det är inte hela historien. Ifall vi går tillbaks till film igen så måste man skapa drama genom konflikter så tittaren får en känslomässig reaktion till händelserna på skärmen, någonting som utförs med att presentera något lyckligt och sedan drastiskt drar bort den njutningen från tittaren. Detta är grunden för drama och i film är det representerat i att tittaren blir tvingade att skåda någonting de nödvändigtvis inte vill se. Detta kan vara att en karaktär dör, en karaktär vänder sig till den onda sidan eller blir kidnappad, slutet är medvetet öppet, osv. En stor fråga blir nu detta: hur skapas drama i spel? 2018 GoW svar till detta är på samma sätt som filmer gör, med att Atreus blir kidnappad, nästan dör, skurken kommer konstant i vägen, en god karaktär byter sida, osv. I The Last Guardian är detta delvis likadant, men här är området där spelets geniala design ligger. Att styra Trico och interagera med Trico är medvetet frustrerande, men målet med det var att skapa en realistisk kompanjon som spelaren spenderar tid med. Den här negativa känslan som skapas ur spelaren behövs för att skapa en dynamik och en relation med en fiktiv karaktär i ett spel och världen spelet skapar genom den dynamiken. Även fast Atreus är skriven som en pojke så finns det ingenting i spelet som representerar den sidan av honom i gameplay, då han gör exakt vad spelaren säger åt honom att göra utan protest. Ifall han var designad som en riktig pojke skulle spelaren behöva vänta på honom innan de börjar klättra upp en klippsida eller skydda honom i strid när det behövs, fast detta skulle skapa en negativ reaktion från spelaren så Atreus blir bara en robot som låtsas vara en pojke för att tillfredsställa spelares direkta behov i spelprogression. Filmer som Inside Out har visat att negativa känslor inte är strikt negativa eller endast leder till negativa scenarion. Inside Out visar också att en karaktär som är konstant lycklig med inga märkvärdiga bekymmer är irriterande. Under hela speltiden i The Last Guardian tror man helt och hållet på att Trico är ett djur och inte bara ett program, inte bara för att animationen är övertygande och realistiska utan även för att han beter sig som ett djur skulle göra i verkligheten och därför kan spelaren relatera till honom lättare långsiktigt. Så när spelets sista timma kryper in har spelare en anledning att bli investerad i spelets narrativ, speciellt när djuret har hjälpt en så mycket under spelets gång. Drama behöver inte skapas genom dialog i spel och är var innovation kan hittas inom berättelser skapade för konstformen. Detta kan användas för att skapa spänning i spel med drastiskt olika genrer, som med Dark Souls så kan spelaren inte ångra en handling de utförde som har seriösa konsekvenser och därför blir spelare rädda, inte bara för att stora monster står i vägen. The Last Guardian är inte skottsäker, speciellt i sin kamera, men det blir mindre av ett problem när allting man gör i det spelet är att röra runt sin karaktär i omgivningen och styra en kamera. I 2018 GoW måste man slänga ut kombos, hålla koll på alla mätare på skärmen, vara medveten om var alla fiender är och kontrollera kameran. Sedan vill spelet att man också ska bry sig om handlingen som ledde karaktärerna till striden till att börja med. Så ifall The Last Guardian skulle vara packat med innehåll som pussel, strider och cutscenes skulle spelaren inte bry sig om Trico på samma sätt som de gör i det nuvarande spelet. Journey är ett spel som gör likadant som The Last Guardian, fast där så interagerar spelaren med en annan spelare online och under hela resan är båda spelarna anonyma med få redskap de kan utnyttja för att kommunicera med varandra effektivt. Bristen på NPCs och andra spelare i Journey passar spelets värld och budskap också. Ha också i åtanke att 2018 GoW är ett spel jag faktist tycker om en hel del och är en ny spelserie jag ser potential i, jag hoppas bara att framtida inlägg i serien tar fler äventyrliga risker och inte bara kopierar Ocarina of Time igen. Till och med 3D Zelda experimenterade lite med varje inlägg, som Majora’s Masks tideräkning, Wind Wakers konststil, Twilight Princess mörka ton och Skyward Swords fokus på gyro kontroll.

Dessa tidigare nämnda spel visar att ett spel som strikt drar in en spelare för ett fängslande narrativ istället för spelmekaniker kan fungera, men då måste grunden vara stenhård och ha absolut inga märkvärdiga brister. En låt som endast inkluderar två eller tre instrument med ingen annorlunda mix eller förändringar i en Digital Audio Workstation måste få till den grunden ordentligt, annars blir det en oinspirerad pop låt och inget annat. En action film måste ha fängslande action med tekniskt imponerande filmskapande, annars får man moderna DC filmer. Den stora grunden är spelarens input i spelet sig självt och i en narrativ upplevelse har deras input en påverkan på handlingen sig självt och olika val de får att välja mellan. Detroit: Become Humans spelmekanik är det ändlösa antalet olika grenar i handlingsträdet, vilket varierar från stora beslut som kan leda till karaktärers död och förändringar i små detaljer, fast det spelet har enorma brister utanför det. Allegorin är för uppenbar i handlingen till att börja med, men vad spelaren gör är inte något märkvärdigt förutom att sitta igenom QTEs som 2005 GoW och söka igenom omgivningen efter ledtrådar. Sedan skadas manuset av att alla över hundra slut spelet inkluderar, med budskap som spelaren kommer råka stöta på istället för något planerat och känslomässigt fängslande. Super Mario Odyssey och Zelda: Breath of the Wild har en handling som inte utvecklas drastiskt efter både respektive spels intro ända vägen till samma destination varje gång, fast vad som blir viktigt är vad spelaren gör mellan dessa två delar. I Detroit: Become Human och Heavy Rain kräver båda att spelaren upplever handlingen i den takten som designerna bestämde och leder till seriösa takt problem, medan Odyssey och Breath of the Wild tillåter spelaren att uppleva konflikterna i handlingen på sin egna takt de själva skapar. Ifall de vill springa direkt till slutet har de valet att göra så, men ingenting förhindrar spelaren från att hitta sitt egna skoj med hjälp av spelets unika mekaniker och var dessa mekaniker kan ta dem i spelvärlden och inte bara narrativt. Under hela Heavy Rains speltid får spelaren ingen chans att släppa handlingen helt och hållet och gå på sina egna äventyr eller se till att en karaktär lämnar handlingen trots att spelet ger karaktärerna flera olika anledningar att göra så. Mario och Link är sina egna karaktärer, men det finns ingen personlighet eller komplex intern drivkraft som leder karaktärerna från punka A till punkt B och gör att Heavy Rains karaktärer är endast där för spelaren att leka med istället för unika karaktärer manuset säger att de är. Persona 5 gör liknande saker med sina karaktärer och hur de blir tvingade in i en handling bortom deras kontroll, men handlingen är så simpel till att börja med att man kan släppa det. Detta leder till spelets hackiga individuella konsekvenslösa berättartekniker utspridda under spelets plus hundra timmars speltid, men det viktiga att peka ut här är att spelets dejtingmekanik är nittionio procent valfritt för spelaren och alla cutscenes kan bli skippade så spelaren kan uppleva spelets RPG element separerat från allting annat. Val behöver nödvändigtvis inte påverka handlingen och karaktärerna närvarande, men en balans mellan spel och handling borde vara uppmuntrad. Dark Souls har en linjär handling, men allting som händer i spelets inramning är orsakade av spelaren själv. Ifall de vill döda varenda NPC i hela spelet finns det ingenting som stoppar dem från att göra så. Celeste presenterar micro plattform utmaningar som spelaren tacklar på, men ifall de vill samla varenda jordgubbe och hjärta i hela spelet bestämmer de det själva. Ifall spelaren vill rädda alla NPCs i Catherine får de göra det eller så ignorerar de alla karaktärerna och ser deras öden som irrelevanta i den större bilden. Spelen individuellt får spelaren att må dåligt när de utföra vissa handlingar som uppmuntras mindre än andra och handlingarna i dessa spel har sina egna brister, fast samtidigt blir inte spelaren tvingad att utföra någonting som är bortom deras kontroll. Uncharted har ett manus som inte blir avbrutet eller ersätts av något annat oavsett vad spelaren gör, vilket gör att spelaren inte ens får välja vilken räls narrativtåget ska åka på oavsett ifall man krockar in i ett annat tåg på vägen som ett resultat av spelarens input eller ej. Spelet presenterar inga konsekvenser för karaktärers handlingar heller, t.ex. så ifrågasätter ingen Nathan Drakes mentala hälsa trots att han måste ha dödat hundra människor under sina fyra äventyr. Någonting 2018 GoW analyserar konstant med sin huvudkaraktär. Bioshock Infinite ger spelaren inget val att täcka upp falske profeten märket Booker har på sin hand, även fast vilken människa som helst skulle göra så i scenariot Booker har fastnat i.

Under 2010 fick jag tag på ett exemplar av Super Mario Galaxy 2 och blev förvånad att en dvd kom med spelet. På den skivan visar den tittaren hur man styr Mario och kameran i spelet. Den stora anledningen till varför skivans existerar är för att 3D Mario spel säljer drastiskt inte lika mycket som 2D Mario och den stora anledningen för detta är mest att folk inte kan navigera i en 3D spelvärld lika lätt. AAA spel är rädda att nykomlingar ska bli alienerade av sin värld och utmanande mekaniker, så handledningar blir konstant presenterade så folk får en lättare förståelse för vad ett spel är. Familjevänliga spelserier som Mario, Little Big Planet och Rayman har förstått att en långsam och säker introduktion behövs för yngre spelare och föräldrar som inte spelar ofta, men när det gäller spel endast för vuxna förbryllar handhållningen mig mer och mer. Så istället för att skapa en främmande och äventyrlig spelmekanik lutar sig spelutvecklare på berättelsens premiss att sälja spelet och spelmekanik blir en eftertanke. Så speldelen som kopplar cutscenes ihop blir också en eftertanke, då en för avancerad utmaning kommer i vägen av handlingen och en för detaljerad handling kommer i vägen av en utmaning. Så när man väl spelar blir det lätt att lista ut vart man ska gå och vad man ska göra där, med att textlådor säger rakt till en vad ens mål är, vilken riktning man ska gå, vilket material man behöver samla och vad karaktärer heter. Doom från 2016 och Undertale öppet gör narr av den här sortens design. Att bryta ifrån handlingen uppmuntras sällan i flesta spel idag och Nintendo har insett detta mer än någon annan spelutvecklare. Nintendo är i en unik position i videospelsindustrin, då deras målgrupp primärt består utav barn och är dessutom konsolutvecklare, så de måste inte bara lära barn hur man spelar Super Mario Odyssey utan även andra Nintendo spel samtidigt. Hur man navigerar en 3D miljö och kontrollerar perspektivet samtidigt, hur man hoppar över ett hål, hur man siktar, osv. och detta långsiktigt får barn att förstå spel när de blir äldre. Att fokusera spel på berättelser och packa spelet med design trender riskerar att skada spelares spelupplevelser i framtiden, då FPS spel kommer vara sällsynta, open world spel kommer vara ett uråldrat koncept och virtual reality kommer ha en annan roll att spela än vad den gör nu. För tretio år sedan var 2D plattformsspel genrekungen och hur ofta ser man dessa idag utanför indiespel och Nintendo? Inte ofta. Eftersom industrin ser spelares kompetens och förståelse för konstformen som begränsad och ytlig kommer spel fortsätta i den här riktningen med berättande genom dialog, begär begränsad input från spelare och handhållning som tror att man cyklar för första gången. Filmer håller tittare i handen på många vis och detta behövs, speciellt filmer riktade mot barn, fast det finns en gräns till vad tittare kan förstå genom filmspråk utan att en karaktär pratar oändligt om det. Flesta vuxna och tonåringar har en förståelse för vad en spelkontroll är och vad ett videospel är, men spelet måste fortfarande berätta för en att man använder västra spaken för att röra sin karaktär på skärmen. Industrin är att skylla på, fast detta innebär inte att folkmassan kommer undan skottsäker. Dark Souls uppföljare blev helt slaktade i sina kvalitéer tack vare fantasters klagomål på originalets experimentella delar och när ett spel kommer som tar en extra risk genom att utföra något drastiskt annorlunda blir det kallat för skräp, som The Last Guardian.

Är spel högkonst? Argument finns för det och beroende på vilket humör jag är under en viss dag kommer svaret variera. Är spel berättarkonst? Definitivt. Tack vare att indie spel är lätt tillgängligt idag och många har en bra kvalité till sig, sedan upplever jag att spel har blivit en konstform istället för en sorts leksak det definierades som för tretio år sedan. Idag har videospel blivit den största konstformen i hela världen, fast med detta kommer bagage som begränsar vad för sort originellt innehåll som släpps. Väldigt få spel med höga budgets presenterar en unik utmaning eller upplevelse som Bloodborne, The Last Guardian, Bayonetta och Breath of the Wild gör, någonting jag hoppas förändras i framtiden. Videospel har blivit mer och mer som Hollywood, vilket det tyvärr inte behövde bli.

Moderna spel jag rekommenderar: imdb.com/list/ls045662938/

Till bloggens startsida

Kategorier

Arkiv

Prenumerera och dela