Jag dåligt skriver om Shadow Generations
FÖRVARNING: Följande recension är onödigt lång.
Adventure Generationen
Då var vi här igen. Skriver om Sonic. Senast skrev jag som Sonic Frontiers och mina åsikter kring det spelet har inte ändrats sedan min "recension." Coolt koncept, skoj värld att springa runt i och har några aspekter till sina utmaningar och design som känns hackiga, fast i slutändan ett helt okej spel för unga. Det är underligt då spelet lever i skuggan av Sonic Adventure 2 och vill kopiera de bästa delarna av det spelet utan att riktigt förstå varför den tickade och fortsätter att bli diskuterad än idag. Som sin företrädare Sonic Adventure var ambitionerna bakom SA2 att skapa ett fängslande narrativ som utvecklades olika beroende på vilken karaktär spelaren bestämde sig för att styra, genom att varje individuell karaktär observerade handlingen från olika perspektiv och spelaren kunde pussla ihop berättelsen i sina huvuden och besvarade frågor som tidigare inte hade några i en annan spelkaraktärs kampanj. Utförandet i första var definitivt hackigt, hade karaktärer som kunde rakt av exkluderas och inkluderade spelstilar som aldrig riktigt förstärkte en handling som redan var tunn hela vägen till slutet, men det är okej. Spelet var ett bevis på att Sonics hastighet kunde tolkas i en 3D miljö - kanske inte med de bästa polerade resultaten, men ändå - och samtidigt var inte rädd att utforska sidokaraktärer och hur de kunde uttrycka sig i samma dimension, någonting som var tillräckligt för Sega att uppmuntra en uppföljare i nära framtiden. Utav alla så verkade Knuckles och Gamma fastna som mest med utvecklarna och därmed blev expanderade inför SA2 och istället för sex olika kampanjer har spelet två som hoppar mellan spelstilar och karaktärer: springande, utforskande och skjutande, fast det viktigaste att peka ut med dessa banor är deras leveldesign och musik. SA1 hade banor som passade ett Sonic spel och ekade banor från seriens tidigare inlägg, fast inga av dem reflekterade konflikterna i handlingen eller karaktärerna särskilt väl och är just det området där SA2 är som mest förbättrad. Första banan med Sonic exempelvis är en återförening med titelkaraktären och därmed har en miljö och bit pop-punk som passar just honom, i att det är fartfyllt, visar Sonics mentala själv i det ögonblicket efter att ha flytt från militären och har en solig miljö som uppmuntrar skoj mer än något annat, vilket gör det extra effektivare när spelet tar bort den känslan från spelaren. Efter Shadows introduktion i en nattmiljö vet spelarna inte riktigt var spelet kommer ta vägen härnäst och det visar sig vara en ordentligt fängslande resa.
Som en produkt av sena 90-talet började SA1 stiga in i ett filmiskt berättelse som började krypa in i industrin under den tiden. Samma år fick vi se Ocarina of Time och Metal Gear Solid från Segas konkurrens och båda exemplen satte rampljuset på hur en handling kan förbättra en spelares upplevelse genom att presentera den handlingen på ett filmiskt och organiskt sätt i spelvärldarna. MGS är en spännande spion thriller om en man som försöker hitta sig in i en terror organisation som producerar ett hemskt vapen och OoT om en pojkes resa till vuxendomen och desperat försöker hålla sitt yngre inre själv vid liv på vägen, samtidigt som han kämpar mot en ond kung som ödelade hela landet. Stora koncept som symboliskt representerade ett skift i videospelsnarrativ och det var då upp till resten av industrins val att anpassa sig eller dö, någonting både Nintendo och Sony anpassade sig till väl och tyvärr kunde Sega inte riktigt överleva i konsolmarknaden som ett resultat. Det sagt på var SA2 ett bra spel som inkluderade en berättelse som var tyngre än vad flesta fantaster hade förväntat sig - eller så komplext ett spel som en snabb igelkott kan bli - men det fungerade och producerade en utav de mest klassiska story upplevelserna från hela 2000-talet. De tidigare nämnda detaljerade banorna och musiken som förstärkte den upplevelsen var sannerligen en stor faktor, i slutändan dock ska vi inte förneka att Shadow var det stora elementet som flesta spelare tog med sig efter att eftertexterna började rulla. "Den ultimata livsformen" var sannerligen en anime trope från den tiden; fråga bara Cloud vad han tycker. Dessutom var en ond version av spelarkaraktären en klyscha vid spelets premiär, fast han hittade sin egna karaktär genom det och spelet tjänade på att konflikterna centrerade kring handlingen var direkt kopplade till honom och hans beslut ledde till drastiska konsekvenser drivet av ofiltrerad hämnd. Sedan var han själfull och ångerfull, där vi får se hans självdestruktiva tragedi utspelas första hand genom att låta spelarna ta kontroll över honom och hans banor reflekterar hans tankeinställning effektivt, vilket leder till en sista boss som är nästan för perfekt att beskriva här. Allt detta förvandlade Shadow från en antagonist till nu den mest omtyckta karaktären i hela Sonic serien och näst populäraste karaktären bredvid Sonic. En tragisk figur som definitivt var en produkt ev den rebelliska attityden som uppkom hos ungdomar runt omkring spelets utveckling, bara att Shadow hade en tillräckligt bra berättelse som centrerade kring honom, testade hans moral och vid slutet gav honom en tillfredställande karaktärsbåge, som ingen annan karaktär i serien hade haft innan dess - dessutom, i Sonics fall, aldrig haft. Jag vet att Sonic existerar i serietidningarna och serier, det dyker bara inte upp i spelen.
Därefter förblev Sonic den traditionella hjältearketypen medans nykomlingarna i varje inlägg fick sina egna bågar, men inga av dem landade lika starkt som Shadow gjorde, därför har Sonic fantaster fortsatt att välla över Shadow, istället för Shahra, Chip eller Sage. Folk kommer fortfarande ihåg Silver och Blaze antar jag, som tyvärr är från ett spel som har det ökändaste ryktet kopplat till sig. Den största överraskningen för mig dock var hur många tjejer som tycker om Shadow. På den tiden spelade inte många tjejer videospel och i min uppväxt, senare i tonårslivet också, tog jag för givet att Shadow var ett skämt. Shadow the Hedgehog spelet dubbade honom till 2000-tals edge och producerade några utav de bästa citaten från något videospel och är meme status usla. Har ni hittat datarummet än eller? Alltihopa var oundvikligt online och än idag citerar fantaster Shadow från det spelet och gör skämt som inblandar honom. Efter det spelets släpp och den otroliga besvikelsen som var Sonic '06, som fick serieskaparen Huji Naka att avgå, försvann han ett tag, dök upp som en skurk i Sonic Boom och Sonic Forces, bara att han verkade hitta sitt nya hem inom television. Sonic Prime dör upp på Netflix och Shadow var mestadels frånvarande under första säsongen och lämnade inget större intryck, fast fick märkvärdigt mer skärmtid och likadant som på 2000-talet blev han lätt den mest omtyckta karaktären i rollistan, kombinerat med min generations besatthet med nostalgi fanns det en stor mängd med Shadow behov och innehåll online; vi alla vet att han älskar latinas trots allt. Nu har Shadow förvandlats till det coolare alternativet mot Sonic, fast samtidigt har inte tappat sin gulliga design och har fortfarande sin anime inspirerade bakgrund och motivation som är drivet av känslor hellre än ren logik. Observanta Sega såg möjlighet för exponering och nu har vi Year of Shadow, där fantaster får en manga, animerade kortfilmer publicerade på Youtube, den nya Sonic filmen har med honom som en karaktär och för första gången sedan Sonic '06 är Shadow en spelbar karaktär i en 3D värld i Shadow Generations. Både karaktären och industrin är nu helt annorlunda från hur den såg ut när SA2 först släpptes, där edge försvann, plattformsspel i 3D är nästan utdöda, tjejer tar nu upp 40% av alla spelare i världen och Shadow är nu både en riktig karaktär och klagar om att speedrunners är extremt åt vänster på den politiska kartan.
Sonic Generationen
Innan vi fortsätter med Shadow borde jag ta upp Sonic delen av det underligt döpta Sonic X Shadow spelet. Sonic Generations kom i en tid där fantaster var törstiga för en ren Sonic upplevelse, då Unleashed och Colors innan inkluderade gimmicks och byten i spelstilar som inte fungerade eller resonerade med vissa spelare, trots deras intressanta koncept och helt okej utförande. Så Sega gav fantaster vad de ville ha, där de kombinerade retro plattformen och den "moderna" 3D racern som introducerades i Unleashed till ett väl bemött litet spel som sålde bra. Spelet är inte perfekt och än idag har fantaster argument kring hur retro Sonic ska kännas, så att säga, i sin spelstil, dessutom är 3D delarna inte perfekta, men överlag har resten bra leveldesign, styr bra, har rätt mängd nostalgi och behövdes i en tid där Sonic var bland de största skämten inom spelbranschen; påminnelse om att han fortfarande är en spelikon i nutid. Efter det kom en era som kan beskrivas som sporadiskt intressant. Lost World och Sonic Boom såldes på en konsol som sålde väldigt få exemplar i sin livstid, Sonic Forces var riktigt udda i ton och Frontiers var den fjärde stilbytet på tio år, som signalerade till kunder att Sega och Sonic Team knappt visste vad de skulle göra med honom. Så vi återvänder till "traditionella" Sonic, det vill säga det fartfyllda äventyret som fantaster tyckte om i Unleashed, Colors och Generations med denna remake och det är lika skoj nu som det var då. Hoppas bara nu att både Sega och Sonic team lyssnar på Sonic X Shadow Generations succé. Det sagt så är spelet oförlåtligt hackig. Sonic hopp knapp är kopplad till hans homing attack och till sin spin dash efter att ha landat, så ifall man vill hoppa efter att ha landat på en plattform måste man vänta en stund innan man hoppar igen. Annars trycker man för tidigt och Sonic flyger av banan med en homing attack eller landar i en boll och skjuter iväg i en riktning spelare inte kunde förutse. Sedan är det underliga glitchar från originalet som fortfarande är kvar, vissa hopp rakt av fungerar inte, spelet äter ens inputs i vissa sekvenser och ibland känns det som att både Sonics faller av rälsen; Sonics position är dikterat av hur spelet uppfattar ens humör. Slutresultatet som är inkonsekvent, relativt kort och inkluderar banor med intressant design, om vi nu ska vara snälla.
Sist borde jag adressera den udda bit kontrovers som uppkommit vid spelets premiär och därmed blir jag tvingad att slösa bort vår tid. Alla cutscenes har ändrats inför denna remake – det vill säga dialogen är ändrad och lägger till några repliker. Självaste informationen levererad är mestadels densamma, bara att karaktärsdrag har bytts ut, Sonic behandlar Amy annorlunda för ingen märkvärdig anledning, bitar är utbytta mot fler referenser till tidigare inlägg i serien, osv. fast folk är fortfarande upprörda. Personligen kommer jag aldrig visa stöd för censur eller förändringar till ett konstverk, samtidigt dock är detta inte den största smällen spelet kunde ta. I den här eran där spelföretag inte kan låta någonting, det minsta lilla bit förolämpning som kan tolkas av folkmassan som förnedrande av en folkgrupp eller mentala problem, är det inte det minsta förvånande att Rouge modell är ändrad, Sonic behandlar inte Amy lika elakt och en fetfobi replik blev exkluderad i denna remake. Situationen är riktigt udda och mitt råd till Sega hade varit att lämna allt det ifred och istället lagt på saker hellre än ersätta saker; lättare kunde undvika upprörda fans, ändå är jag på ingens sida här. Reaktionen till detta har varit barnsligt och pinsamt att få skåda, från människor som egentligen inte bryr sig om de sociala rörelserna som tas upp i diskussionen och hellre gråter att en sak från deras barndom har ändrats. Censur och onödiga förändringar är dumma, fast fans är dummare.
Elefanten i rummet är att Sonic kopierar moderna Nintendo. Man kan argumentera att Sonic imiterade Mario sedan början, istället fokuserar vi på dagens spel. Lost World tog inspiration från Mario Galaxy, Frontiers ville ha en del av Breath of the Wild och nu tar Shadow Generations störst från Nintendos Switch version av Super Mario 3D World: samma spel som innan, nu med ett extra paket tillagt. Likt Bowser's Fury är Shadow Generations märkvärdigt kortare än originalspelet, inkluderar en vriden version av en tidigare etablerad skurk man alltid kan se i övervärlden, man låser upp delar av världen efter att ha besegrat en boss, osv. Att peka ut det uppenbara: Mario hanterar premissen bättre. Det finns samlarobjekt att hitta, hemligheter finns överallt, plattform utmaningarna är försiktigt valda och inkluderar intressanta gimmicks och överlag är Mario mer tillfredställande att kontrollera, medan Shadow styr likadant han gör i banorna och världen är en glorifierad banväljare med några irriterande pussel i vägen. Klipskt av designerna dock tillåter övervärlden spelarna att testa deras möjligheter i Shadows skor, eftersom de kan pröva hans förmågor i en bekvämare miljö som har en annan typ av utmaning som är närvarande i de riktiga banorna. Ironin här är att övervärlden var det bästa och banorna var de sämsta med Frontiers och i Shadow Generations är problemet det motsatta.
Shadow Generationen
Så vi har ett Sonic spel som är trasigt på ställen och en övervärld i ett Shadow spel som inte nödvändigtvis är vad fantaster ville ha. Ändå, är jag glad att rapportera till er, kära läsare, att Shadow Generations är riktigt bra. Det är lika kort som Sonic Generations, är strukturerat likadant och utan tvekan är samma spelstil, bara vad som skiljer spelen från varandra är fokus. Banorna här är längre, designen är polerad så inga underliga ögonblick uppkommer, gimmicks slängs ut ur fönstret och spelare får en ofiltrerad Shadow upplevelse. Spelet undviker plattform gameplay så ofta den kan och förhindrar drivkraften från att sakta ner och endast stannar när spelarna blir träffade av en fiende eller flyger av banan och behöver starta om från en checkpoint eller starta om banan om spelaren siktar efter en S rank. Senare Sonic Generations banor saktade ner takten till snigelfart och siktar man efter 100% är det som att stå i bilkö, någonting Shadow Generations löser genom att låta hemligheterna och målen ligga bakom hinder spelaren blir uppmuntrade att ta sig igenom så fort som möjligt; aldrig bli tvingad att stanna och vänta på en plattform att hoppa på så man kan ha skoj igen. Shadows nya krafter är tematiskt passande och är helt okej som mekaniker också, som att skjuta fiender innan man kan göra en homing attack; tvingar spelarna att tänka på vad som är på skärmen hellre än att ha en reaktionär spelstil. Splatoon uppgraderingen kommer in sent och inte många banor använder den och ändå lyckas vara minnesvärd, fokuserar på plattformning och åter igen får spelarna tänka på hur alla plattformar är kopplade ihop. Det enda som saknades var att han ryckte fram en 9mm och skjöt Black Doom i skallen. Sedan är det Shadow han själv som är perfekt. Hans hopp och homing attack är separata actions, kan endast göra en homing attack på fiender och missar aldrig, hans boost har en längre mätare så spelaren får sällan slut på den och kan fortsätta hålla igång driftkraften och sedan har sin kaos kontroll. När mätaren är fylld kan Shadow stoppa tid; fryser alla fiender på plats, raketer blir stoppade och timern i spelet stannar, garanterar att man har en större chans på en S rank i varje bana, oavsett spelarens erfarenhet med Sonic spel. Alla dessa element skapar ett spel som är konsekvent bra. Skulle inte påstå att det är innovativt eller är nödvändigtvis någonting som skulle passa för just Sonic i kommande inlägg, men överlag är upplevelsen väldigt positiv och för mina personliga smaker har ett lager med nostalgi som gör det hela resonerande. Skulle påstå att detta är det bästa ett Sonic spel har känts sedan Sonic Unleashed.
Sist har vi berättelsen och teman bakom banor, vilket är där upplevelsen får sitt största gupp. Som tidigare sagt hade SA2 en bra balans mellan känslor i sitt berättande och hur dem känslorna blir tolkade i banorna, medans Shadow Generations går i en traditionellare riktning. Det stora undantaget är självklart Black Doom som dyker upp i vissa banor och förvandlar miljön till Radical Highway från SA2, som underligt passar in på en tematisk nivå också. Medvetet eller ej så är det passande att Doom tränger sig in i Shadows förflutna, som om han alltid var där inuti honom och är roten till hans våldsamma natur. För er obekanta så ville Gerald Robotnik skapa "den ultimata livsformen," bara att de misslyckades varje gång, så Doom gjorde ett avtal: i utbyte mot sitt DNA skulle Shadow, när tiden passade, samla ihop alla kaos smaragderna åt honom. Så Shadow har utomjording DNA inuti och vad nu än Sonic Team bestämmer sig för i framtiden, samtidigt som han är designad efter den riktiga ultimata livsformen: Sonic. Därför kan Shadow använda kaos kontroll som Sonic gör. Självklart var detta en redcon, då jag tvivlar detta var tanken när SA2 gjordes – delen där Shadow är en utomjording – fast teamet gör tillräckligt i Shadow Generations att rättfärdiga Dooms återkomst, förutom för nostalgins skull. Önskade att han var inblandad och vi fick filosofiska konversationer mellan honom och Shadow, inte så annorlunda från Shadow the Hedgehogs dialog, fast det skulle ignorera att Doom är en skit karaktär som egentligen inte gör någonting. En starkare närvaro är alla andra bossarna i spelet. Åter igen, medvetet eller ej, så är alla bossarna skurkar som är direkt kopplade till Shadow historia och försöker imitera honom. Bio-Lizard är ett misslyckat ultimata livsform experiment av Gerald, Metal Sonic är också en kopia av Sonic och Memphis Tennessee tar samma skepnad som Shadow. Tråkigt nog får vi inga större interaktioner mellan dessa karaktärer. Andra sida så är varje boss här fantastisk. Organiska, spelaren får använda alla Shadows krafter, estetiskt är dem vackra, konstant dynamik och håller farten igång och testar spelarens analytiska förmåga och i vissa fall leker med förväntningarna hos spelare bekanta med seriens historia. Tar alla dessa fighter som var usla i de första spelen de dök upp i, gör om dem och utför allting bättre. Allt det sagt: vi drar upp saker från längst ner i tunnan nu. Den underligaste inkluderingen var Chaos Island från Sonic Frontiers, ett spel som inte ens inkluderar Shadow i sin rollista och har ingenting att göra med Doom. Först trodde jag det skulle vara en tvist. Att Black Arms är kopplade till utomjordingarna i Frontiers, men vad jag hittade ledde det inte till någonting. Sedan förstår jag inte Dooms koppling till Radical Highway. VI, SPELARNA, har en koppling eftersom det var första gången vi fick kontroll av Shadow, men karaktären Doom har ingenting med det att göra. Westopolis borde ha varit det uppenbara valet, då det är första banan i Shadow the Hedgehog och är första gången Shadow och Doom träffas, som hade passat bättre än exempelvis Chaos Island.
Som absolut sista har vi inkluderingen av Maria och Gerald och är delen flesta kommer vara splittrade - eller åtminstone var jag splittrad. Att få se mer interaktioner mellan Shadow och Maria var någonting jag aldrig trodde vi skulle få se och det lilla vi får är fint. Karaktärerna är simpla och bryter inte ifrån sina karaktärsdrag, i Marias oskyldiga, okorrumperade tankar kring världen och människor som visar Shadow en bättre väg; bryta ifrån det han föddes som och väljer sin egna väg i livet, som förvandlas till en symboliska handling när Shadow eliminerar Doom från sitt liv. Ingenting revolutionerande eller nytt för den delen (behöver bara peka mot Guardians of the Galaxy vol. 2 som ett exempel) men det fungerar och ger Shadow möjligheten att ge ett sista sayonara till Maria. Vi får en förklaring bakom Shadows namn, vilket jag inte kommer avslöja här, där mitt kritiska jag säger att det är påtvingat och samtidigt inser jag att detta är så anime en berättelse kan bli. Känslorna trumpar logik här och är i slutändan varför Shadow fortfarande resonerar med varje ny generation som kommer. En cool utstyrsel som gömmer ett sårbart inre, som ett kontrast med Sonic som redan är mestadels till frids inombords och är tillräckligt stark att ta hand som skurkarna - i videospelen i alla fall. Sedan ber spelet oss att glömma av att Gerald var helt okej med att döda all mänsklighet eftersom Maria blev dödar och att Shadow var med på planen, någonting jag tycker smutsar till budskapet en del. Att också koppla detta ihop med Sonic Generations handling är nästan meningslöst, då detta kunde ha varit en separat berättelse med Shadow och fungerat helt okej, istället är det två spel som klumpigt klistrades ihop med billig rulltejp.
Så i slutändan är det svårt att rekommendera Sonic X Shadow Generations. Ifall Shadow Generations hade varit sin separata upplevelse hade jag gett det 8/10, men eftersom det är klumpat ihop med en svag port av Sonic Generations blir det ett lägre betyg. Det är inte som Super Mario 3D World + Bowser's Fury där man får ett plattform mästerverk man kan spela med familjen och en fantastisk singel player upplevelse som ett tillägg, utan är ett tillägg ovanpå ett mixat packet. Det är tråkigt hur Sonic fortsätter skjuta sig själv i foten med missade möjligheter och fokuserar på detaljer som ej har en påverkan långsiktigt, som att spela in alla replikerna på nytt, förbättra grafiken men inte kärnan i spelet och sedan slänger ett halvt spel ovanpå som lätt kunde expanderats och sålt separat med bättre recensioner och rykte bland fantaster. Som hela paketet ser ut nu är det ganska medelmåttigt och har grymma ögonblick som reflekterar det bästa ur Sonics historia och tyvärr det svagaste. Att designa för Sonic är ett tufft jobb och att Shadow Generations är så polerat som det är ett mirakel och man får hoppas att Sonic expanderar inom det området inför nästa inlägg.