Kirby: Nostalgi för Spelnarrativ

Hjärta
Ett ovanligt inlägg för mig; jag ville bara skriva om Kirby. Lite udda, eftersom The Forgotten Land släpptes ungefär för tre år sedan och vi har inte fått nyheter om någonting Kirby relaterat heller på sistone. Antar att min törst för fler rosa bollar har nått en topp av något slag, då han är frontmannen för min favorit spelserie. I min vuxna ålder har jag upptäckt större och mera utmanande spelupplevelser som fördjupar sig i sina spelmekaniker som kräver att spelaren förstår upplevelsen in och ut, som jag gladeligen deltar i och älskar. Samtidigt dock återvänder jag till Kirby varje två år eller så. Det är en fascinerande balans med lättsmält spel och utmaning - både i svårighetsgraden för vissa utmaningar och pussel - kombinerat med speldesign som drar ifrån narrativa fördjupanden och istället låter spelet ta upp den större delen av... speltiden. Sedan existerar den visuella och orala charmen, med grafik, design och musik som fångar den oskyldiga och avslappnande känslan Kirby vill ge sina spelare, efteråt leker med dem etablerade förväntningarna och förvandlar både spelstilen och sitt narrativ till hardcore utmaning med sitt post-spel innehåll. En belöning till dem som söker extra med antingen lore, en gömd boss eller utmaningen för utmaningens skull.
Den kommersiella fronten till Kirby har gjort honom populär - väldigt få personer på planeten som är fantaster av videospel har aldrig hört talats om honom - bara har inte nått samma exponerande höjder så namnet har förstörts. Exempelvis har Mario banbrytande och genre-definierande plattformsspel som ingen annan spelserie kan stå upp till kamp mot, fast på andra sidan har Mario deltagit i medelmåttiga äventyr i fotboll, basket, tennis, osv. som försämrar namnet på vissa sätt, som tur då har lämnat Kirby ensam i plattform världen och låtit honom expandera inom intressantare områden. Undantag existerar naturligtvis, bara till skillnad från den italienska rörmokaren har Kirby experimenterat med varje separat inlägg som inte handlade om plattformar, som Power Paintbrush, Mass Attack och Tilt 'n' Tumble, varav är mera fängslande upplevelser än Mario på olympiska spelen. Dessa gimmicks, moderniteter, vad ni nu än önskar att kalla dem, sannerligen förvandlades inte till långvariga, huvudsakliga grunder till Kirby namnet; tack och lov är serien tillräckligt fängslande att praktiskt taget vem som helst kan plocka upp dem och njuta av en liten bit eskapism. Detta var stunden där min tankeinställning ändrades ganska drastiskt, allt med en simpel fråga: kommer dessa spel åldras bra?
Mörker
På många vis finns det mycket att tycka om, bara att spelen är oförnekligt simpla, formellt, typiskt för genren och är inte särskilt innovativa. I dagens spelvärld - alltså den där spel som Marvel Rivals och Fortnite existerar och tar upp den större delen av spelmarknaden - har jag mina tvivel att Kirby, i sin design och tillgänglighet, kan fängsla unga på samma vis han gjorde för min generation och dem lite äldre. Förr behövde ett spel bara fungera, numera behövs annat och det är varken en dålig eller bra sak, bara annorlunda. I just Minecraft kan man bygga, riva, spela ensam eller med kompisar, tackla på olika utmaningar och anpassa spelet så det passar ens föredragna takt och stil, som Kirby i sin linjära design gränsfall förbjuder. I kontext med andra spel inom plattform genren från Nintendo finns det andra som fyller liknande tomrum, där Mario har tajtare gamefeel, Metroid lutar sig på utforskning draget, Donkey Kong levererar svårighetsgraden och Kirby är ett mittemellan alternativ; den har aspekter som är närvarande i alla dessa namn. Om man kan anse det vara inspirerad eller uttjatad design är mestadels subjektivt och blir mera relevant när speldesignen i sin grund har brister – fallet med Star Allies långsamma, klumpiga implementering av Kirbys troper som det stora exemplet på dålig och uttjatad design. Så den har inget unikt som gör Kirby till folks första val och gör mig lite frustrerad. Där mötte jag en annan fråga: Vad gör Kirby som är speciellt? Mitt starkaste svar till det var berättandet.
I dagens bransch där videospel har förlitat sig mer och mer på sina karaktärskonflikter via dramatisering inspirerat av teater, tenderar spelkontroll och spelaruttryck bli borttagen så videospelet kan leka film i flertal intervaller där spelkonflikterna utbyts mot handling. Sällan är handlingen relevant till konflikterna i spelmekanikerna och som ett resultat av att mentaliteten kring berättande inom videospel har driftat mer åt det hållet för varje år, har spelutveckling drastiskt separerat design och manusförfattande. Ökända moderna exempel på detta är Forspoken, Dragon Age: The Veilguard och Saints Row reboot, där mellanrummet var så märkvärdigt att respektive kreativt parti aldrig fick ge den andra feedback eller lära sig hur båda sidorna kan komplimentera varandra; manuset påverkade aldrig spelmekanikerna och vice versa. Någonting som Mario kan komma undan med, eftersom handlingen är knappt närvarande och ingen rationell person kommer klaga på att Mario saknar djupare karaktärsdrama; en drake kidnappar en prinsessa och hjälten måste rädda henne; all motivation spelare behöver i ett spel där mekanikerna är så djupa. Se Devil May Cry, se Resident Evil, se Street Fighter, se Monster Hunter, osv. som inte bryr sig om att inkludera djupare mening i sina narrativ eftersom de inte behöver. En sida av mig respekterar det och jag älskar dessa titlar, men det betyder inte att narrativ är av mindre värde, där exempel Journey är så simpelt ett spel kan bli och har en fantastisk berättelse integrerad och därmed anses idag vara en klassiker. Vissa koncept är tidlösare än andra, vilket är varför spelfilmer som nordiska God of War inte kommer åldras särskilt väl, när dem försökte imitera Hollywood kassasuccéer hellre än videospel-uttryck som grundade genrerna de utspelas i, där takt och njutning blir ersatt med filmmanus. Hjälper inte heller att självaste mekanikerna saknar djup i den titeln också.
Själ
På andra sidan var den största spelserien med mest inflytande från hela det förra decenniet Souls spelen. Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne och Elden Ring hade en unik inriktning på spelmekaniker och berättande som inte kom i vägen av spelupplevelsen, genom att låta konflikterna, dramat och teman gömma sig i detaljer i fienders attacker och text som beskrev föremål i världen. Effektivt att sluka spelarna in i världen och lät dem pussla ihop handlingen själva, varav Kirby implementerade i sina spel. Egentligen kan man argumentera att Kirby började med detta innan Demon's Souls. Självaste handlingarna är fortfarande simpla, i att ett hot dyker upp och Kirby måste stoppa det, bara att varje tema och bakgrunderna till hotets existens är gömt för spelare att hitta ifall de så önskar. Lore slängs runt om just Souls spelen och Kirby, som kortfattat beskriver världen karaktärerna är placerade i och dess historia som ledde till handlingen som utspelas i spelen. Egentligen behöver vi inte veta vad Star Dream är i Planet Robobot, bara att detaljerna hjälper skapa en intressantare bild och ger spelarna en belöning för att vara observanta eller nyfikna, vilket jag tycker är ett inspirerat sätt att kontextualisera en berättelse istället för att stelt berätta det för spelaren i en cutscenene via dialog. Det var så effektivt att flesta indie projekt implementerade liknande berättande, där kritiskt belönade Hollow Knight och Rain World undvek dialog och karaktärsinteraktioner så ofta dem kunde och prioriterade ett tajt spel med en fängslande estetik över allt annat. I slutändan har Kirby alltid varit det, där det är mestadels oskyldigt och introducerar seriösare element och mörkare konflikter inför den sista bossen, där Dark Matter, Nightmare, Marx och Zero hade sådana vrickade, skräckinjagande karaktärsdesigns som var tillräckligt utstående för att skapa videospel motsvarigheten av en tredje akt tvist. Med tanke på hur primitiva spel var i sitt konstnärliga uttryck under denna tid, dessutom med åldersgruppen i åtanke, var detta ganska imponerande och visade hur spel kunde underhålla så väl som överraska. Detta förblev ett kännetäcken för varje nytt inlägg och eskalerade insatserna och spänningen högre, där vi gick från att Dedede snodde all mat i landet, till att Kirby är en återupplivad gudomlig entitet som besegrar ett sci-fi monster som kan hoppa mellan dimensioner och spruta vågor med meteorer.
Vare sig detta är passande för just Kirby kan man argumentera, där mitt motargument är att spel måste utvecklas vidare och måste presentera djärvare innehåll för att hålla sig relevanta och i Kirbys fall är det genom att ta en annars gullig utomjording och få spelare att faktiskt bry sig om honom och äventyren han deltar i. Egentligen är det varför Kirby fortsätter vara relevant hos vuxna som växte upp med honom och varför varje nytt inlägg presenterar fler frågor hellre än svar. Därför, enligt mig, är Planet Robobot hans bästa äventyr än så länge. Berättelsen om Haltmann och Susie är genuint tragiskt, metaforiskt, väl etablerat och utforskat under speltiden, dessutom har kreativa sätt att visa av världen genom miljöberättande, karaktärsdesigns och otydliga uppenbarelser som mestadels inte presenteras i cutscenes och upplevs i spelet självt istället. Resultatet var bland de tajtaste spelen från den konsolgenerationen och var ett stort steg framåt för en spelserie som började kännas uttjatad, med flera andra inlägg på samma konsol som gjorde lite för att fånga nya fantaster. Fast spelet sålde få exemplar. Star Allies släpptes efter den och sålde bra, fast det var inte förens The Forgotten Land där Kirby sålde nästan dubbelt så mycket och garanterat introducerade en hel ny generation till serien, med en tidigare förklarad inriktning på historieberättande; spelet blev prioriterat och detaljerna i handlingen kunde flyga över vissa huvuden, vilket var helt okej eftersom spelet i sig var stenhårt. Det är fantastiskt att kontext finns där dock och utan tvisten i den tredje akten tror jag flesta nykomlingar inte hade fastnat för spelet på samma sätt och förvandlats till en underhållande och samtidigt ett lätt bortglöm bit plattform äventyr, som en Astro Bot från förra året eller alla sidoprojekt från Mario.
kaoS
Efter allt detta kanske följande åsikt låter konstigt: generellt tycker jag inte om historieupplevelser i videospel. Som tidigare nämnda spel här tycker jag inte om spel som tvingar en att sätta ner kontrollen och uppleva handlingen genom en helt annan lins. Eftersom jag älskar historier är det uppskattat att spel inkluderar dem – psykologiskt är spelare mer villiga att investera sin tid konst med högra värde och ifall handlingen kan tematiskt passa in i spelstilen är det ett fantastiskt plus, som är inkluderat i mina favoritspel någonsin. Som en Planet Robobot, The Forgotten Land, Journey, Sly 2, The Last Guardian, Breath of the Wild, Okami, Catherine, Demon's Souls, osv. där premisserna och deras implikationer var viktiga för spelutvecklarna, oavsett hur absurda eller utmanande de må ha varit. Fast dessa spel är inte relevanta för den stora spelmassan idag. AAA spel idag förstår att fantastiskt integration av mekaniker och berättande är tufft, när alla designelement måste introducera nya spelare till deras värld och därmed förvandlar handlingen och speldesignen till den ytligaste saken på planeten, med element folk är bekanta med. Vilket är absolut nonsens eftersom spel som Elden Ring visade hur noll introduktion kan bli det näst mest sålda spelet under hela 2022 och låta en vinna game of the year samtidigt. Men eftersom normies har erövrat marknaden är de flesta spel som säljer väl dem med antingen ingen handling i huvudtaget eller är historieupplevelser med ingen originell design eller utmaning till sig. Ovanpå det är de populäraste onlinespel som antingen är gratis eller släpptes för nästan tio år sedan, som Fortnite och Minecraft, där spelare hittar sitt egna skoj genom friheten som gör dem unika och är simpelt någonting historieupplevelser i spel inte kan erbjuda. Även jag måste medge att nutida jag konsumerar sällan videospel på det sättet längre och istället hanterar mina spel som en app man dagligen loggar in på en stund tillsammans med andra och skippar singleplayer totalt. De stora företagen vet om detta och därmed försökte anpassa sig till det under pandemitiden, fast sedan glömde av att spelare har bara så mycket tid att spendera i sin fritid och därmed kommer hålla sig till ett eller två multiplayer spel i sin vardag och vägrar lämna dem i byte mot något annat. Som ett resultat av allt detta verkar industrin vara på väg att krascha. Sony satsade stort på onlinespel och misslyckades totalt med Suicide Squad och Concord, sedan stängde ner över ett dussin projekt i liknande stil och slängde bort hela PS5 generationen för spel som aldrig kommer släppas. Vi kunde haft spel med värde och historier värda att berätta, ändå fick vi ingenting. Sedan finns det spelen som faktiskt släpptes med handlingar i sig och flesta var absolut skräp, med Forspokens manusförfattande som förolämpar konstformen i grunden; går emot allting som videospel startade som så spelet kan uttrycka det viktiga med skor eller vad nu än för spya den försökte få fram.
Så det verkar som att den typen av spel kommer vara frånvarande från de större företagen under de kommande åren, vilket är nog varför jag ville skriva detta inlägget till att börja med; jag saknar den typen av upplevelse Kirby gav mig i mina unga år: en balans med unik design och en handling som är åtminstone inspirerande eller rörande. Som ett resultat av alla dessa sportspel, heroshooters, licensspel, osv. har indiespel stigit upp och levererat, som förra året släpptes Bō: Path of the Teal Lotus, Nine Sols och Pepper Grinder som följer trender och ändå har sina egna identiteter. Sedan (även fast presentationen överlag var ganska usel) hade senaste State of Play presentationen några ädelstenar i sig, som Darwin's Paradox, Hell is Us och Tides of Annihilation som verkar vara inspirerade av riktiga spel inom riktiga spelgenrer, med element från cinematic platformers, Souls och hack 'n' slash. Tides of Annihilation verkar falla in i kategorin där huvudkaraktären vägrar sluta prata och det är inte den originellaste saken på planeten, men åtminstone är det någonting och inte ingenting som flesta andra spel med höga budgetar idag har förvandlats till. Dessutom har dessa spel kreativa röster bakom sig som tror på projekten, inte endast där för en producent krävde det. Kirby behövde inte ha sina skurkar och värld för att sälja - Sonic har definitivt bevisat att man inte behöver bra spel för att kunna sälja heller - bara att det genuint är tanken som räknas och är varför vi återvänder till dem spelen. Så för mina personliga smaker är Kirby en sorts nostalgisk symbol för hur singleplayer spel brukade vara och serien fortsatte med det i över trettio år, oavsett hur frestande det måste ha varit att följa linjen alla andra spelserier gjorde – inte ens Mario var immun mot grupptryck.
Spel och lek blir kategoriserade i samma lådor, oftast härstammat från engelskans "play" som betyder både spel och lek; det är svårt att leka själv, fast ändå är det lätt att spela själv. Många tycker en bioupplevelse är ett socialt evenemang, självklart eftersom det är ganska svårt att sätta sig i en biograf utan andra närvarande och socialt vill vi dela den upplevelsen med våra vänner. Singleplayer spel har ett liknande drag, som när man var liten och tittade på sin kompis spela igenom en handling man hade lite kontext för och njöt av upplevelsen ändå; en ursäkt att hänga ihop med visuell stimulans som ett märkvärdigt tillägg. Idag finns det streaming och på många vis är nätet en delad arkad, i att man får titta på en annan person spela igenom singleplayer tillsammans med flera tusen åskådare. Så det finns åtminstone en delvis törst för den typen av spel och tyvärr är kvalitén hos AAA spel inte riktigt där för att rättfärdiga en sådan brant prislapp, speciellt när man är ung och förlitar sig på sina föräldrar att täcka kostnaden; varför betala när man kan spela Fortnite gratis istället? "Gratis" då alltså, ni vet vad jag menar. Efter att Sony förhoppningsvis har lärt sig sin läxa med liveservice katastrofen och efter att Astro Bot (... fortfarande kallar spelet för Astro Boy) vann game of the year, kommer vi nog få fler inom just det området - inte nödvändigtvis plattformers, men man kan alltid tro - där folk kanske får karaktärer och världar värda att bli känslomässigt fängslade av... men jag har mina tvivel.