Celeste

Celeste är ett 2018 plattformer spel från studion Matt Makes Games skapat av Matt Thorson och Noel Berry. Spelaren kontrollerar Madeline som, för anledningar som inte är etablerade för spelaren förens halvvägs in i spelet, försöker klättra upp till toppen av ett gigantiskt snötäckt berg. Spelet är en plattformer presenterad en i 16-bit stil i samma anda som klassiska spel som Super Mario World, Super Metroid, Mega Man X och Donkey Kong Country, vilka är allihopa titlar Celeste tar stor inspiration från när det gäller sina spelmekaniker, sin speldesign och sina regler. Plattform utmaningar dyker upp i samma form som Super Mario World, med att spelaren måste transportera Madeline från punkt A till punkt B och undvika hinder som gör att man förlorar ett liv ifall man blir träffad av ett hinder bara en gång. Shigeru Miyamotos talang som en speldesigner gjorde att Super Mario blev ansvarig för kvalitén i plattformer genren, vilket är anledningen till varför det är den enda plattformer serien som har åldrats bra från den tiden, men Celeste tar inte inspiration från hur Mario han själv styr, utan det är mest taget från Donkey Kong Country. Likt titelkaraktären så har Madeline inte mycket vikt till sig i sin animation, ännu mindre så än Donkey Kong eftersom Celeste inte har några fiender att studsa av från. Utmaningen är fortfarande där med hinder som gör att man förlorar ett liv med bara ett slag och det finns inget sätt att tåla fler extra slag, vilket gör spelet extremt svårt ifall man inte är erfaren med plattformsspel. Utmaningen kommer mer från att miljön förändrar sig oväntat och spelaren måste analysera sin omgivning noggrant. En annan influens är Super Metroid, med att Madeline kan hålla sig fast på väggar och hoppa från vägg till vägg, någonting som introducerades i Ninja Gaiden till NES. En bättre jämförelse borde vara med Mega Man X, eftersom i det spelet kan X hoppa på väggar och utföra en dash, någonting Celeste kan göra i luften åtminstone en gång när hon vill. I spelvärlden är det aldrig förklarat hur hon kan göra detta, men det är inte särskilt relevant i handlingen närvarande. Till skillnad från alla andra tidigare nämnda spel så kan Celeste inte uppgradera sina tillgängliga tekniker, utan från början till slut kan hon bara hoppa, klättra på väggar och utföra en dash. Det kommer en långt in i spelet, men det tror jag skulle kvalificeras som en spoiler, så jag kommer inte prata om det här. I flesta spel skulle den här bristen på kontroll kvalificeras som ytligt och inte särskilt skoj, men Celeste undviker detta genom att göra miljön så varierande och utmanande som möjligt.
Man kommer dö många gånger när man spelar det här spelet och det är inget överdrivet beskrivet. Jag har inte klarat spelet hundra procent än och jag har dött 1400 gånger. Jag skriver inte detta för att skrämma dig ifrån spelet, utan viken sorts utmaning spelet har. Man går in i ett rum som presenterar en utmaning och det enda sättet man kan överkomma utmaningen är att få full kontroll av Madeline, fatta exakt vad som krävs från en och bli en mästare utav spelets kontroll. Utan att avslöja för mycket passar det här in i handlingens teman och budskap. På det sättet spelet är designat och utmaningar presenterade är det lätt att märka att spelet är gjort för folk som är intresserade i speedrunning, då man försöker klara ett spel så snabbt som möjligt, inte så annorlunda från spel som Dustforce. Till skillnad från Dustforce är Celeste inte endast gjord för hardcore fantaster av genren, utan det är ganska lätt att hoppa in i spelet utan mycket erfarenhet, eftersom spelet långsamt och säkert introducerar spelaren till alla sina mekaniker och utmaningar, någonting den gör utan några tillägnade tutorials, till skillnad från flesta stora spel som släpps. Bara några minuter in och man omedelbart spelar spelet man betalade pengar för och spelet slutar aldrig att vara skoj. Spelet är väldigt svårt på många ställen och det kan leda till frustration, men det kändes aldrig som att mina misslyckanden orsakades av spelets design, utan mest för att jag inte var tillräckligt erfaren med spelets kontroller eller skicklig nog. Flesta utav mina misslyckanden kommer mest från att jag försökte samla alla hemligheter i spelet, där utmaningarna är mer krävande än flesta man stöter på där man försöker bara spela igenom handlingen.
När det gäller handlingen sig självt så finns det inte mycket att prata om utan att avslöja exakt vad spelets budskap är, så istället vill jag prata om presentation. Likt flesta retro spel är all dialog presenterat genom textlådor som visar vad karaktärerna säger till varandra tillsammans med slumpmässiga ljudeffekter från karaktärerna, som är väldigt likt hur karaktärer pratar i spel som Starwing och Banjo-Kazooie. Spelet börjar oskyldigt nog med en rollista med knasiga och färgrika karaktärer, speciellt Theo som konstant pratar om sociala medier. Det finns en del då en hashtag dyker upp. Det är inte särskilt utmanande humor, men det är mest där för att ge spelaren en chans att känna sig bekväma i sin omgivning innan eller efter de befinner sig i alla läskiga scenarion spelet presenterar, som en hemsökt herrgård eller isolerade grottor. Kontrasten är effektiv och trots att humorn är väldigt modern och pratar om modern teknologi så är berättandet och karaktärerna tidlösa för det mesta och pratar om universella ämnen. Berättandet är inte särskilt filmiskt på något sätt, utan det är undanlagt för när man spelar spelet sig självt och det är väldigt effektivt också. I just hur handlingen spelar ut sig själv och hur den är strukturerad är det inte så annorlunda från en tre akt struktur man har sett många gånger innan. Trots att strukturen är väldigt traditionell är den inte kliché eller billig när det gäller konflikter och det passar in i mediet. Handlingen, karaktärerna, spelets utmaningar och miljöer är allihopa där för att förstärka spelets mål, med metaforer som är klipskt integrerade in i spelets handling och gameplay. Berget sig självt är egentligen en stor metafor och får spelaren att uppleva Madelines problem i första hand, vilket är väldigt smart när det är folk som har det svårt att förstå den mentala sjukdomen närvarande hos henne. Mina favorit historier är berättelser som pratar om traumatiserade upplevelser eller sjukdomar med hjälp utav fantasy element, med Lord of the Rings, Song of the Sea, Anomalisa och Wolf Children som några exempel, vilket Celeste har integrerat in i sitt narrativ väldigt snyggt och förstärkas med hjälp av att spelaren har direkt input i Madelines handlingar.
När det gäller presentation är spelet konsekvent från början till slut. Med tanke på spelets retro grafik är det inte förvånande att det inte krävs mycket från mitt Nintendo Switch att köra spelet i ett konstant sextio fps med inga slowdowns. Grafikerna är väldigt vackra att titta på och sliter inte på ögonen med en överanvändning utav ljuskällor på skärmen eller pixelkonst som är svåra att tyda vad föremål ska vara. Trots att karaktärerna inte har så mycket vikt till sig i allt gameplay så är alla snyggt animerade med klara och tydliga designs som gör att varenda en sticker ut. Musiken från Lena Raine är absolut fantastiskt. Det påminner om Damon Albarns inriktning på produktion i hans band Gorillaz ibland, med en stor fokus på trummor och bas, medan alla andra instrument över det är i en hög tonhöjd. Det är inte lika stelt och har en större fokus på keyboard ackord, men det är ganska likt. En bättre jämförelse är chiptune eller bitpop akter som Anamanaguchi, Eprom eller I Am Your Destruction, med sina pulserande house och dubstep influenser. Det är också väldigt melankoliskt, med sina sorgsna piano noter ofta, fast samtidigt har många spår som pumpar med energi för att passa spelets intensivare ögonblick. Påminde lite om skivan Virgins av Tim Hecker på ställen, vilket är en utav decenniets bästa album och ingenting kan övertyga mig om annat. Det var ögonblick då musiken var läskigt lik Blade Runner soundtrack, speciellt på spår som In the Mirror och Anxiety. Med tanke på hur många gånger man dör i spelet är det väldigt viktigt att musiken inte blir för repetitiv, vilket den gjorde på några ställen för mig. Med tanke på sin house influens är det någonting som garanterat hända, eftersom genrens kärna förlitar sig mycket på looping och repetition, men det hände inte tillräckligt ofta för att göra mig frustrerad. Det kommer naturligtvis variera från person till person, men för mig var musiken originell och passa spelet superbt.
Det var en period för några år sedan då jag skippa nästan varenda spel som släpptes eftersom ingenting originellt kom. Nintendo släppte inte många märkvärdiga spel till Wii U och mitt PS4 var praktiskt taget död i en lång period, men detta ändrades förra året när Switch kom. Grymt spel efter grymt spel släpptes hela tiden förra året för konsolen i alla olika genrer och det är så skönt att ha en konsol som tillåter en att göra multitasking utan krångel. Celeste dock är den första gången på länge då ett spel fick min maximala uppmärksamhet i en singleplayer upplevelse. I hur handlingen utvecklades och spelets teman blev klarare fortsatte den att fängsla mig utan att dra mig ifrån det beroendeframkallande spelet, vilket är väldigt svårt och dyker upp väldigt sällan i moderna spel, som Demon’s Souls och Zelda: Breath of the Wild. Det är skönt att få se ett spel där gameplay och handling går hand i hand, istället för att den ena sidan får en extremt större fokus än den andra, vilket är närvarande i flesta spel med stora budgets idag.