mrtambourineniclas.blogg.se

Här kan du läsa ett galet passionerad filmentusiast och amatörkritiker skriva om nya så väl som äldre filmer från en sådan objektiv synvinkel som han är kapabel att ge... med stavfel naturligtvis.

Jag dåligt skriver om Tears of the Kingdom

Publicerad 2023-06-17 08:00:00 i 2023, spel,

Det nya Zelda har varit ute i vildmarken i över en månad nu och jag har fortfarande inte tagit mig igenom handlingen än. När Breath of the Wild släpptes tog det mig nästan exakt hundra timmar att klara alla shrines, besegra alla bossar och besegra Calamity Ganon, något som tog mig omkring två månader, vilket motsvarar genomsnitt en och en halv timmas speltid varje dag i två månader. Likt många människor tog speltiden upp en märkvärdig del av folks vardagar och alla verkade vara helt okej med den investeringen och för mig också, vilket är underligt eftersom jag väldigt sällan tycker om långa spel. Tycker mera om arkad upplevelser eller spel man kan poppa in snabbt, exempelvis fightingspel, karaktär action, puzzel, plattformer, sällskap eller retrospel i sin helhet, inte så mycket JRPG, open world eller linjära story upplevelser. Breath of the Wild verkade vara flesta casual spelares stora introduktion till open world genren och var så streamlined och... ja, bra, att många öppnade upp sig till det. Hamnade bland många publikaktioners topplistor av bästa spel från förra decenniet och trots spelets brister väckte spelet liv i en spelserie som var uttjatad och repetitiv vid det laget, med Skyward Sword som droppen över bägarn för 3D Zeldas linjära och handhållna design. Folk förväntade sig en uppföljare ganska snart och vi fick inte en förens sex år senare med Tears of the Kingdom, som blev lika väl bemött och sålde som galet. I en era där open world spel skyddas på och knuffas ut genom dörren för tidigt (Cyberpunk) är det sköt att få se ett komplett spel som är ordentligt finslipad vid premiär.

 

Många spelseriers identitet kan pekas mot en sak. Souls spelen är definerade av deras stamina, Street Fighter med karaktärers combon som leder till specialattacker, Devil May Cry med vapenvariation och open world Zelda med sina items. Breath of the Wild hade två krafter med två bomber, en som kunde flytta metallobjekt, en som kunde frysa vatten och en som kunde sätta stopp för objekt och skjuta iväg dem. Dem hade ett stort fokus på utforskande och experimenterande, något som naturligtvis ledde till många oförutsedda glitchar och exploaterande som designerna omedvetet inkluderade i spelet. Titta på vilken speedrun som helst och man märker hur omedvetet funktionella alla vapnen är i Wild. Det sagt så är spel definierade av sina brister. Street Fighter 2 exempelvis hade inte tänkt att combon kunde leda in till specialattacker och upptäcktes av arkadspelare, vilket sedan har lett till att varje spel i serien efteråt har inkluderas det i sina designs. Super Smash Bros. Melees glitchar och designöversikter har etablerat en utav spelvärldens mest spännande och fartfyllda fightingspel. Wild har i sin tur skapat en häpnadsväckande speedrunning grupp som än idag hittar någonting nytt i sandlådan. Som ett svar till detta har Nintendo skapat ett spel som tar bort alla uppenbara glitchar och samtidigt introducerar nya krafter för LInk att använda, som är begränsande hellre än sönder. En del av mig förstår den mentaliteten från deras sida, fast inom den första veckan kunde folk hitta sätt att utnyttja spelets glitchar till deras fördel ändå och den nya objektlyftaren har lett till knasiga resultat. Det roliga och tajtare Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts inspirerade byggandet här är inte lika kaputt som jag förväntade mig, fast samtidigt har folk lyckats bygga flygcykeln som förvandlar utforskandet till en hjärndöd aktivitet som tar bort klättrandet och behovet för en stamina mätare i sin helhet, vilket är tråkigt eftersom klättrandet var den tajtaste designen Wild hade och uppmuntrade folk att hitta kreativa sätt att komma förbi stora hinder utan att råstyrka sig över det.

 

Med glitchar åt sidan känns Links rörelse i världen stel och begränsad jämfört med Wild, något som sätter rampljuset på att Links kontroll är lika klumpig och obekväm som i Wild. I exempelvis  så har Leons kontroll så mycket motstånd och begränsningar för att kontrollen i sig är en utav spelets stora utmaningar, eftersom det är en survival horror där man måste ta saker försiktigt och man kan inte springa runt som Mario eftersom det skulle ta bort så mycket spänning från spelet. Att Link har det svårt med exakt positionering är mera en bit design som fungerade i Wild som överfördes direkt till Kingdom utan att ändra det så det passade de nya leksakerna som kräver mera exakta rörelser, något som blir ännu tydligare ifall spelare som mig har en kontroller med drift i sig. Link behöver klättra och köra fordon mer än någonsin här och det känns aldrig riktigt rätt, då man faller av fordon oförväntat, ascent kraften fungerar inte när man verkligen behöver den och nästan stoppar en från att vilja klättra eftersom det går snabbare och inga andra krafter Link har kan hjälpa med att ta sig till destinationen på kreativa sätt som man kunde i Wild. En utav dem tråkigaste designen i Wild är hängglideren, eftersom inget annat i spelet låter en täcka så mycket mark lika snabbt och effektivt, vilket skippar större delar av utforskandet som The Great Plateau lovar, som att hugga ner träd att bygga en bro med, klättra upp för en bergsida eller hitta olika sätt att ta sig igenom ett snölandskap, någonting man egentligen inte behöver tänka på eftersom man kan bara flyga till destinationen och det är ett ännu större problem i Kingdom. Eftersom tornen skjuter en upp i luften finns det väldigt få anledningar till att faktiskt gå eller rida på en häst eller ett fordon någonstans, vilket är någonting flesta spelare kommer göra eftersom det är det effektivaste sättet att ta sig fram. Spelet introducerar en dykarmekanik väldigt tidigt och efter introduktionen använde jag den aldrig igen, eftersom jag kan glida genom luften istället och är man på väg att krascha mot sin död behöver man bara rycka fram glidaren i sista sekunden och man klarar sig ändå. Man kan skapa sina egna regler och bestämma sig för att aldrig använda den, någonting jag gjorde när jag spelade igenom Wild igen, fast hur många gånger tror ni jag fuskade när det passade? Fler gånger än vad jag vill medge.

 

Utforskandet är en besvikelse i Kingdom, fast slagsmålen är bättre den här gången. Eftersom varje vapen har blivit svagare uppmuntrar spelet en att använda fuse så ens vapen kan bli starkare och är mycket roligare än Wild. Att använda sina items som vapen var ett briljant beslut, då det uppmuntrar en att slåss mot starkare fiender så man kan använda deras horn till starkare vapen, får en tänka på ifall man ska använda ädelstenar för elementattacker eller spara dem för att få rupees senare, få en att skapa roliga vapen med unika förmågor och löjliga namn, uppmuntrar att hitta fler koroks så man kan utöka förrådet med varierande vapen och listan fortsätter. Dessutom är fienderna starkare den här gången och bossarna fler med överraskningar varje gång, med Gleeoks, Lynels och Flux Constructs som spelets highlights. För dem som söker en större utmaning finns det The Depths, där fiender förhindrar en från att läka sig själv genom att tillfälligt radera ens totala hjärtan och kan inte återställas förens man återvänder till ytan, vilket skapade intressanta dynamiker mellan fiende och spelare som jag inte har upplevt i ett Zelda spel sedan 2D dagarna och Wind Waker. Det självklara är att kärnan i interaktionerna med fienderna har inte förändrats så mycket sedan Wild. Du slår fienderna och dem kanske får lite hitstun, annars är de bara skadesvampar som blir besegrade med hjälp av det starkaste vapnet i ditt förråd, vilket är lite tråkigt. Likt Souls spelen är combat ingenting jag tycker Zelda behöver fokusera på särskilt mycket, då spelen handlar mera om äventyret och atmosfären hellre än action, så de förlängda combatsekvenserna i Kingdom får det mig att dagdrömma om att spela Devil May Cry 5 istället. Det är okej och skoj för vad det är, men är inte den stora anledningen till varför folk spelar ett open world Zelda. Monstrerna är dessutom återanvända med bara några få nykomlingar som gör väldigt lite, som att ha en moblin som är lite större än vanligt eller en flygande fiende som dör efter ett ynka skott.

 

Eftersom Kingdom har ordentliga dungeons (eller tempel som vi kallade dem för när vi var små) den här gången trodde jag spelet skulle introducera fiender som passade deras unika miljöer och det hände tyvärr inte. Gibdos i ett tempel var det närmaste vi kom till och det ända som hände var att de var svaga mot elattacker. Går man tillbaka till Link to the Past så har varje fiende en förmåga som skapar en typ av spänning i sitt tempel, exempelvis en fiende på en liten plattform som knuffar spelaren varje gång de slår den eller en energiboll som studsar av väggarna snabbt i en tajt korridor, någonting open world Zelda saknar i sina fiendedesigns. 3D Zelda från N64 framåt hade dessutom farliga miljöer, med snurrande spikbollar på golvet, lasertorn, plattformar som kollapsade under en, rörande plattformar man behövde tajma sina hopp med ordentligt, fallande stenar från taket, barriärer, fällor, isgolv, osv. Oavsett hur vi känner kring dessa elements implementering i respektive spel kan vi åtminstone hålla med om att det skapar en dynamik med spelaren som tvingar dem att tackla på templen på ett annorlunda sätt från hur dem har problemlöst allting annat i spelet tills den punkten; någonting nytt blir presenterat till dem, utmanar dem på ett unikt sätt och skapar en minnesvärd upplevelse. Eftersom Kingdom är byggt på ett helt annorlunda sätt jämfört med tidigare 3D Zelda kan spelteamet inte skapa nya saker i spelet som aldrig dyker upp igen på samma sätt, då spelet redan har så otroligt mycket i sig på en hårdvara som bara kan hantera så mycket, fast detta skapar tempel som mer eller mindre har samma saker som resten av spelet har. Tajta rum, väggar man inte kan klättra, standard fiendekonfrontationer, små puzzel; tempel är stora shrines den här gången och jag tyckte de var ganska lätt bortglömda upplevelser jag gärna inte vill återbesöka. Hjälper inte heller att alla fem tempel har likadana strukturer: en introduktion med en ny kamrat, en ny mekanik, hitta fem punkter man använder den mekaniken på och låser upp en boss som blir slaktad med samma mekanik. Säg vad ni vill om N64 Zelda och deras tempel men bossarna och fienderna där var absolut galna, med ett manetmonster, en ond mask som växer lemmar, en droppe som kan kontrollera vatten, en parasit med ett äckligt grönt öga, osv; vänsterkrokar som lämnade många barn traumatiserade. Kingdom har fortfarande stenhård presentation dock, med bra musik, atmosfär och bossarna är fängslande trots hur lätta dem är. Wild hade liknande problem med sina Beasts, med sina ganska standard puzzel, fiender och bossar som var också ganska standard, något som var ganska frustrerande i det spelet eftersom det byggde upp dem ganska mycket i sin handling.

 

En stor motivation att hitta alla minnen i Wilds värld var mestadels att få se söta scener mellan Zelda och Link, som ekade ostigt skriven romcom anime som Snow White With The Red Hair eller Maria The Virgin Witch. De var små karaktärsögonblick som fokuserade på Zeldas personlighet hellre än handling, vilket fungerade och med glimtarna av det förflutna vi fick kunde vi tolka scenerna som en bit meta kommentar på spelet i sin helhet, då kungen tvingade Zelda att sluta utforska maskinernas historia och begränsade hennes frihet, vilket då ledde till Hyrules undergång. Hade kunden lämnat Zelda ifred och låtit henne ha sin frihet kunde hon kanske listat ut hur man kunde stoppa Ganon från att kontrollera maskinerna; Link och spelaren använder sin frihet att hitta verktygen som behövs för att stoppa Ganon. Den charmen och tematiska berättandet saknas delvis i Kingdom, då alla cutscenes handlar antingen om hur Ganon försökte erövra världen i det förflutna och misslyckades eller hur karaktärer måste lista ut ett sätt att stoppa honom i nutid, vilket är inte lika intressant som karaktärsdramat i Wild. Alla templen har likadana cutscenes upprepat fyra gånger bara med en annan karaktär i mitten utan någon ny information som ger spelaren en möjlighet att sätta ihop det narrativa puzzlet själva. Handlingen i sig är en typisk högfantasi premiss, med ett utopiskt hierarki som störtas av en ond kung med lite till ingen nyans till sig, vilket den inte behöver och Zelda har lutat sig på samma handling i nästan fyrtio år nu, bara att ifall spelet ska lägga så mycket tid på det måste nyans bli introducerad, annars blir upplevelsen gammal och enformigt snabbt. Tidigare 3D Zelda räddar sina simpla handlingar med fantastisk presentation, det vill säga estetik, karaktär, atmosfär och starkt tema i sina skrivna konflikter och jag känner inte av det i Kingdom och de engelska skådespelarna hjälper inte situationen exakt, speciellt huvudkaraktären Zelda som trillar hela vägen till slutet med klumpigt utförda repliker. Tittar man på Zelda karaktären här och hur allting utspelas är detta en mörkare och tragisk berättelse och Zeldas öde var en genuin överraskning från min sida, utan att avslöja för mycket.

 

Med en snabb titt på recensionen är den mestadels negativ och i slutändan är jag lite besviken i slutprodukten, fast mestadels inblandar det alla obligatoriska delar. Handlingen, templen och de nya mekanikerna har inte samma wow faktor som Wild hade, fast allting runt omkring det är väldigt underhållande. Byggandet, slagsmålen, samlandet, sidohandlingarna, musiken och friheten är allihopa där lika starka som i Wild, bara nu med en remix karta och ytterligare en karta under marken med större utmaningar. Jag tycker Wild är ett bättre spel än Kingdom, då det är en tajtare och mera genomtänkt upplevelse jämfört, dessutom skulle spelet aldrig ha samma tidigare nämnda wow faktorn Wild hade vid premiär. På den personligare sidan så är open world inte min typ av spel, eller åtminstone i den här 3D miljön och samlandet/tiden spelen kräver från en är för mycket för mig, vilket är varför jag hellre återvänder till 2D Zelda och deras simplare design än Wild. En rekommendation från mig och jag kommer spela klart den nu... efter en månads försök till.

 

Mitt Twitter: @Spid3rF
Mitt Letterboxd: Spid3r Fang

Till bloggens startsida

Kategorier

Arkiv

Prenumerera och dela