mrtambourineniclas.blogg.se

Här kan du läsa ett galet passionerad filmentusiast och amatörkritiker skriva om nya så väl som äldre filmer från en sådan objektiv synvinkel som han är kapabel att ge... med stavfel naturligtvis.

Deltarune tankar

Publicerad 2025-06-09 09:00:00 i 2025, spel,

(Spoilers för allting Undertale och Deltarune kapitel 1-4.)


Undertale släpptes under 2015. Jag fick privilegiet att spela det dag ett vid släpp, eftersom jag råkade stöta på spelet via Steams hemsida samtidigt som jag planerade att spela igenom Ori and the Blind Forest efter att jag hörde ett bra rykte om det och spelade igenom Undertale på bara tre dagars tid istället. Med inga förväntningar och det enda jag visste om spelet var dess beskrivning - om hur det var ett RPG där man inte behövde döda fiender - fångade spelet mitt intresse omedelbart. Slutresultatet var ett pusselspel med shmup delar förklätt som ett RPG, där det uppmuntrade observation från spelare kring sitt narrativ och karaktärer hellre än mekanisk utnyttjning typiska RPG fantaster tycker om. Pusslen i sig var inte särskilt komplexa eller värda att utforska och självaste handlingen var återanvändningar av typiska JRPG och anime troper som hade populariserats under början av 2010-talet, men det var okej. Målet med Undertale var mera att sätta rampljuset på RPG klyschor och placerade dem i en handling som vände allt upp-och-ner, genom att göra monster till sympatiska karaktärer spelare fastnade vid och formade en känslomässig koppling till, hellre än att döda för EXP, dessutom skapa en visuell och oral festlighet med minimal och stilistiska grafik och musik som inte kunde hittas annanstans. Trots sin inkonsekventa kvalité i sitt gameplay och hackiga meta premiss om hur RPGs är uttjatade har stora hål i sig - såväl blev Mother kärleken självskadande mer än vad spelet nog hade tänkt sig - hade skapare Toby Fox hittat ett unikt litet spel som blev populärt riktigt snabbt.


Det finns vissa bitar konst som lämnar fotspår i jorden och sedan finns det dem som lämnar katastrofalt stora raviner; Undertale förändrade underhållningslandskapet så drastiskt att hela världen än återhämta sig. Oavsett vart man gick online - åtminstone i mina sfärer - kunde man inte undvika det, från parodier till fanart, någonting som drog till sig en massa fantaster som inte gav den cirkeln det bästa ryktet. Eftersom jag aldrig riktigt älskade spelet lyckades jag undvika de mera pinsammare delarna av spelets fandom, fast jag kan tänka mig att dem lite yngre än mig fastnade för spelet direkt och konsumerade så mycket runt omkring det som möjligt. Rekommenderar att ni söker upp The Undertale Obsession of the 2010s från Chazington som sammanfattar den här sidan av nätet noggrannare än jag någonsin kunde, då jag är för lat att göra det själv. Eftersom jag var äldre och död inombords redan då kunde spelets teman om förlåtelse och vänskap inte resonera på samma sätt som med yngre spelare, så ni får ursäkta mig ifall jag inte har samma koppling till namnet. Det sagt: Undertale är fortfarande ganska bra. Utav alla populära spel från 2015 så är det bland de bättre, uppe med Ori and the Blind Forest, Bloodborne och Super Mario Maker... Det var mörka tider, okej. Breath of the Wild, Cuphead, stort utbud med indiespel och bra nya spel existerade inte än. Ni barn idag är bortskämda; ni behövde inte se varenda publikation ljuga om att Until Dawn var bra.


Så några år senare släppte Toby Fox sin nya version av Undertale: Deltarune. Den tog en liknande värld, återanvände karaktärer, introducerade nya karaktärer och skapade ett helt nytt narrativ med liknande teman. Om sensationella Undertale var Foxs stora steg in i spelvärlden, så var Deltarune den raffinerade uppföljaren. Band och artister släpper sin debutskiva som är bra och har svagare delar, sedan släpper skivan de egentligen ville skapa och blir otroligt kritiskt belönat. Generellt tycker jag Deltarune är bättre än Undertale och ändå lider av liknande problem, som vi kommer gå igenom här. Eftersom vi tog upp det innan: Bloodborne är ett exempel på ett spel som tog premissen från Demon's Souls och förändrade så många detaljer att flesta inte ens tänkte på hur handlingarna och deras teman är gränsfall identiska. Detsamma tycker jag kan sägas om Deltarune och Undertale, då även fast karaktärerna, insatserna, karaktärsdramat, dynamikerna, världen och spelet är olika, är budskapen och temat fortfarande desamma. En sida av mig gissar på att herr Fox ville skapa en expansivare och detaljerad berättelse än den presenterad i Undertale, antingen för att han vill kommunicera någonting unikt genom att återanvända samma karaktärer i ett annat kontext, eller så var han för rädd att skapa ett nytt spel med helt nya idéer.


En utav mina minst omtyckta saker inom anime är oviljan att skapa någonting nytt. Det släpps nya serier och filmer hela tiden, väldigt sällan dock tenderar någonting vara originellt. Allting är en kopia av en kopia i stil, berättelse och presentation, något som har skapat en omedveten konsekvens: nu vill västerländska barn kopiera kopian av en kopia. Bryter man ner Undertale till benen så är handlingen likadan som många berättelser från Japan, exempelvis är Super Paper Mario för Wii praktiskt taget samma sak som Undertale, ända ner till detaljen där hjärtan med olika färger används för att rädda dagen. Ingen originell observation, ville bara peka ut detta eftersom jag spelade Super Paper Mario en massa när det släpptes. Trots sina brister så var Super Paper Mario ett underhållande litet spel och den stora anledningen till varför spelet än diskuteras idag är helt baserat på den äventyrliga och experimentella presentationen som kombinerade olika stilar, musikgenrer, ovanliga karaktärer och narrativa tvistar som aldrig hade gjorts i ett Nintendo spel. Med tanke på hur sanerat Mario serien är idag är det nostalgiskt till en gräns också, då det spelet är inspirerande i hur absolut galet och kreativt det är. Så mitt stora påstående är att Super Paper Mario är bättre än Undertale och ironin att Undertale blev älskat och Super Paper Mario blev medelmåttigt bemött vid släpp har inte undkommit mig. Detta är inte en diskussion kring originalitet, det är bara roligt att se vart folk får sina inspirationer från. En större ironi här är att när Fox fick en möjlighet att utveckla en handling i Deltarune bestämde han sig för att lägga på fler klyschor som kan hittas i många japanska spel.


Till skillnad från Super Paper Mario dock har Deltarune hittat sin egna identitet med sina huvudkaraktärer. Mario borde inte vara huvudkaraktären i ett komplext RPG, fast Kris är ett perfekt val: Ett sedan länge död barn som blir kontrollerad av spelarkaraktären representerat av en själ. En stor miss i Undertale var hur dessa två partier fortsatte vara separata och aldrig interagerade med varandra eller agerade borttagna från varandra förutom vid slutet av en specifik rutt, som Deltarune delvis fixar. Inte förens kapitel fyra måste spelaren röra sig runt som bara själen medans kroppen springer runt och planerar skändliga handlingar och skapade ett magiskt ögonblick där spelet för första gången lyckades etablera ett scenario med hög spänning. Eftersom vi inte riktigt vet vad Kris avsikter riktigt är vet man inte ifall dem ska bete sig impulsivt och skada karaktärerna vi har lärt känna på resan. På många sätt representerar Susie vad Kris är: en mobbare som inte bryr sig om andras välmående eller känslor, som hon lär sig att överstiga medans Kris fortsätter vara läskigt ambivalent. Ralsei är då den motsatta sidan av myntet, i att han är godhjärtad och önskar lycka mot alla, på nästan en naiv grund och då måste Susie stiga in och lära honom det viktiga med tuffhet, ärlighet och lek. Det är textbok exempel på hur man skapar dynamik, fungerar helt okej och är gulligt i kontext med åldersgruppen materialet är riktat mot. När man tittar på dem märker man också hur dem typerna av karaktärer sällan dyker upp i populär konst. I rollistan har vi ett könlöst barn, en butch lesbisk häst och en transvestit twink get. På sistone har det framåtpekande, progressiva inriktningen på konst känts som en exploaterande sköld skapare inkluderar för att blockera kritik, fast jag tror Fox genuint älskar dessa typer av karaktärer och inkluderar dem för att visa hur det progressiva inte nödvändigtvis är så onormalt som flesta verkar tro. Lagret med abstraktion där huvudkaraktärerna är bokstavliga monster hjälper att dra ifrån direkta paralleller mellan vår värld och Deltarune, inte så annorlunda från någonting liknande som Nimona. Detta är en Hazbin Hotel fri zon. Vi pratar inte om det skräpet här.


Detta är ett videospel, jag vet... det finns bara inte mycket att säga om det. Spel delen existerar för att tjäna manuset eftersom Deltarune är en "story experience," som God of War och Uncharted, bara har ett spel inuti som är fylld med personlighet också. Varje gång en ny fiende dyker upp är det spännande att få se hur spelet leker med sin ACT funktion, se alla olika animeringar och hur olika fiender skapar unika attacker ifall de anfaller tillsammans. Det är gulligt och drar fram varierande känslor ur en, exempelvis med bossarna som blir presenterade med en längre speltid och vrider på spelarnas förväntningar; förvandlar spelbrädet till en ny form och tvingar spelaren att tackla på utmaningar på annorlunda sätt jämfört med resten av speltiden. Självaste speltiden är lite för lång och när man upprepar fiender dör allt skoj, men det visar hur roligt designade flesta av dem är. Samtidigt - med allt det sagt - blir det svårt att uppmuntra folk att spela igenom alla kapitel igen. Eftersom det finns så många hemligheter överallt kommer man garanterat missa något – sannerligen gjorde jag det, fast jag har noll anledningar att faktiskt återbesöka upplevelsen bara för att få upptäcka allting och stöta på alla uttjatade och tråkiga pussel. Eller ens sitta igenom väggar på väggar med förklarande dialog som tar bort all mystik och diskret berättande igen. Undertale hade ett likadant problem och även Super Paper Mario har en svag takt, sedan är Deltarune den svagaste bland alla tre, mestadels baserat på att man är i en värld så onödigt länge och all gameplay och utforskande blir oftast avbrutet av karaktärer som dyker upp och säger ett skämt som inte säljer scenariot hundra procent. Detta är relativt och subjektivt, naturligtvis – måste påminna kära läsare att vi bor i en värld där Forspoken och Saint Row reboot existerar, så jag är inte förolämpad av humorn i Deltarune och istället missnöjd när spelet bara ger en vad som förväntas. När spelet har bra takt tillsammans med passande gameplay och humor så är det fantastiskt, som i tidigare nämnda kapitel fyra när Susie och Kris besöker Noelles hus eller kapitel tres minispel kontextualiserade av Tennas TV Time. Det finns många negativa saker att säga om klassiska God of War, fast det spelets starkaste sida var sin förståelse hur varje setpiece var tvungna att ha perfekt struktur och takt – annars hade försäljningsargumentet som en filmisk upplevelse med en grekisk tragedi misslyckat. Tyvärr har Deltarune inte samma grepp på takt och struktur, där segment saknar variation och speldesignen är så grundligt att spelarna sällan kan skapa sitt egna skoj i spelvärlden. Att gå och klicka för en textlåda att dyka upp fungerade för tio år sedan, men var inte särskilt innovativt på den tiden heller.


Eftersom vi är halvvägs in i det officiella Deltarune släppet skippar jag att kritisera handlingen – eftersom vi inte har alla delarna än och kan inte komma fram till någon slutsats, därmed känns det orättvist att analysera det än så länge. Vad jag hoppas händer i framtiden är att resten av kapitlen exkluderar all filler. Eftersom det är början av en handling är det okej för karaktärer att slappna av och gå på ett litet sidoäventyr för att etablera personligheter, karaktärsbågar och insatser, fast nu måste karaktärer ingripa; alla spelare har placerats på brädet och nu är det dags att agera. Tenna är bra, gamle mannen är bra, drottningen är bra, osv. fast i slutändan är endast där som små roller i en större bild och behövde inte nödvändigtvis ägna tre plus timmars tid på varenda en av dem. Hjälper inte heller att handlingen inte är så originell heller. Eftertexterna för kapitel fyra påstår att vi kommer få nästa del nästa år, men vi får se. Vad jag egentligen bryr mig om är ifall Fox bestämmer sig för att skapa ett tragiskt slut och totalt krossa förväntningar eller göra det som är förväntat av honom och jag har mina tvivel på att han vägrar förstöra allting för karaktärerna han har skapat. Det kommer förvandlas till Kingdom Hearts; en massa detaljer som etableras för att kommunicera ett budskap inte djupare än ett avsnitt ur Yu-Gi-Oh!. Överdriver en bit nu, jag hoppas bara på att jag har fel.


Till bloggens startsida

Kategorier

Arkiv

Prenumerera och dela